“红花绿叶”——可能性与位置整合教学案例

(整期优先)网络出版时间:2021-01-20
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“红花绿叶”——可能性与位置整合教学案例

沈 青

杭州市西溪实验学校 浙江 杭州 310030

中图分类号:G688.2 文献标识码:A 文章编号:ISSN1672-2051 (2020)11-194-01


案例背景:

小学数学的难度以及掌握要求很适合不同单元间进行教学整合。理论上五年级数学的整合式教育要求对教学目标、教学内容以及教学方式进行有效的调整和提高,提高小学数学课堂的效率,从而达到节省课时和增加复习时间的效果。

案例描述:

一、教材分析

本册教材内容丰富,注重体现知识的形成过程,关注学生的经验与体验,鼓励算法多样化和解决策略的多样化,这与课程标准的基本理念是一致的。

“位置”单元在编排上主要有以下几个特点:

1.教材通过学生教室中学生的位置情况等其他排位方式,将实际情况与数学模型相结合来,帮助学生理解如何用数对来确定位置。

2.利用具体情境,让学生了解直角坐标思想。

“可能性”单元在教材中的编排有以下特点:

3.运用数据分析来体会随机性,强调对可能性大小的定性描述。在可能性知识的教学中,应加强对学生概率素养的培养,增强学生对随机思想的理解,使学生充分感受和体验简单随机现象中数据的随机性,能对一些简单的随机现象发生的可能性大小作出定性描述,而不要把丰富多彩的可能性内容变成了机械的计算和练习,符合小学阶段学生学习的特点。

4.提供丰富实用的学习资料,促进对数学知识的理解。本单元教材不仅为学生提供了现实有趣的学习材料和丰富多彩的表现形式,而且注重设计让学生体验知识形成过程的教学活动。首先,教材选择学生熟悉的生活环境作为教学材料,和丰富学生的经验的不确定性“抽签”(示例1)和大量的活动(做一件事,例2),这样学生可以有一个初步的理解现实世界的不确定性,并逐渐知道事件的发生的可能性;其次,课本里各种各样的有趣的活动和游戏在不同层次上的设计,如触摸棋子的考验,绘画活动,画游戏、抛硬币、掷骰子等这些活动特别注意学生的现实生活,这不仅是教师组织教学方便,但也使学生逐步丰富大量的随机现象和可能性的数学活动的观察、猜测,实验、思维和交流性经验是知识形成的过程。

二、教学目标

1.能准确、熟练地用数对表示位置。

2.体验用数对表示位置的过程,掌握数字与生活相匹配的方法。

3.进一步了解事件发生可能性的含义,知道可能性有大有小,根据事件发生的可能性大小进行逆向思维比较。

4激发学生的学习兴趣,感受数学在日常生活中的应用。

三、教学重难点

重点:

1。使用数字对来确定位置。

2确定概率与事件数之间的关系。

难点:培养学生灵活运用知识的能力。

四、教学流程

1.导入新课

学习用数对表示位置

1.课件出示教材第112页问题情境。说说你从棋盘上都看到些什么?学生:棋盘上有A、B、C、D四列,4、3、2、1四行。

2.用数对表示棋子的位置。

(1)教师在棋盘上放入一枚棋子,学生用数对表示出它的位置。答案:(C,3)。

(2)教师:说说你是怎么想的?(棋子位于图中的C列、3行。)

(3)教师:能不能写成(3,C)?为什么?

(4)教师任意摆放棋子,让学生继续用数对来表示位置。

(5)教师给出数对,指名学生按要求将棋子摆放到对应位置,其他同学评价。

3.练习:课件出示教材第115页练习二十五第1题。第(1)小题练习用数对表示各点的位置;第(2)(3)(4)小题利用教材第120页的附页1图形按要求标出新的点,进行连线,得到的小鱼与原图进行比较,看看哪种变化得到的鱼形状最像。

【设计意图】课件出示棋盘,用数对说一说棋子的位置,让学生在实际活动中巩固所学知识。然后根据位置说数对,根据数对说位置,使学生灵活掌握数对与位置的关系。再通过完成练习二十五第1题,既巩固了基础知识,又将数对中两个数分别进行相应的变化,对产生的效果进行对比,找到规律,体会数学的规律美。

学习可能性

1.游戏石头、剪刀、布教师:同学们刚才的表现真不错,接下来老师奖励大家玩一个游戏。游戏的名字叫石头、剪刀、布。

(1)课件出示游戏要求:同桌的两个同学进行石头、剪刀、布游戏,一共玩10次。每次游戏结束在下列表格中相应的栏里画上,最后数一数两位同学分别赢了几次。页 3 第表格:(2)汇报游戏结果,教师板书。

(2)教师:看到这样的结果,你发现了什么?(甲同学有可能赢,乙同学也有可能赢。)如果在某次游戏中两位同学都没有赢,可以让学生猜想:如果继续玩下去,可能会怎么样?并进行现场验证。

2.游戏摸棋子

(1)课件出示20个棋子,其中5个黑棋子,15个白棋子。教师引导同学进行猜想:如果让你任意摸出一个棋子,摸出哪种颜色的棋子的可能性大一些?

(2)指名摸棋子,并在表格中记录结果。课件出示表格:

(3)教师:通过表格,你发现什么?为什么摸出白棋子的次数要多一些呢?

(4)教师:如果我想让摸出黑棋子的可能性大一些,可以怎样设计呢?(预设回答:①增加黑棋子,使其个数多于15;②减少白棋子,使其个数少于5。)

【设计意图】创设了两个学生非常熟悉的游戏,激发了学生的学习兴趣。第一个游戏帮助学生理解可能性,两人猜拳,都有可能赢,即使个别学生在游戏过程中一次都没有赢,只要存在赢的可能性,都可以表述为有可能;第二个游戏帮助学生理解可能性的大小,通过猜一猜,再通过摸一摸验证猜测的结果,使学生明白数量多的棋子被摸出的可能性大一些,从而设计出让黑棋子被摸出的可能性大的两个方案:增加黑棋子或减少白棋子。让学生用不同的方法解决问题,训练学生的逻辑思维。

3.说一说生活中的可能性。学生小组讨论,说说生活中的可能性。以小组为单位进行汇报。用可能、不可能、一定对现象进行描述。

【设计意图】由游戏中的可能性拓展到生活中的可能性,感受到可能性的知识在生活中无处不在;并能正确使用可能、不可能、一定三个表示可能性的词语对现象进行描述。

案例分析:

现在的小学数学课对数学老师的素质要求较高,常需要老师在能够进行教学整合的地方进行自主探索,缺少相应的理论和指导。但是老师的观念和教学思维会得到很大的提升。同时授课的老师需要因材施教,也对老师的积极性有一定的需求。学生则需将学到的整合过的课程与自己的生活相结合,同时需要学生提供较大的精力和责任感。