大学生文化消费倾向及影响因素 ——以网络游戏充值消费为例

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摘要 摘 要:文章基于对在校大学生的小范围问卷调查数据及社会现状,分析大学生网络游 戏充值消费的文化消费情况。调查结果表明 :(1)绝大多数选择游戏充值的大学生在这方 面的文化消费较理性 ;(2)网络游戏充值的文化消费一定程度上能够满足大学生的精神需 求 ;(3)大学生为网络游戏充值的文化消费观念已经被普遍接受。文化消费环境及当代大 学生的消费水平都和大学生为网络游戏充值的消费意愿息息相关,网络游戏充值已经成为大 学生文化消费的重要部分。
出处 《中国职工教育》 2020年2期
出版日期 2020年06月22日(中国期刊网平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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