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  • 简介:本期议题在文化产业升级为支柱产业的背景下,漫画、动画和游戏在中国娱乐产业中愈显其分量。受众的扩大、进口的增长、互联网资本的涌入,显示了ACG所潜藏的巨大经济价值。而依特定兴趣聚合起的青年社群,流行话语、服饰装扮构成的外在标签,独特的“耽美…御宅”的内在观念等等,更表征着一种悄然影响和改造着主流文化的亚文化渐次登场。

  • 标签: 电影 支柱产业 产业升级 娱乐产业 经济价值 主流文化
  • 简介:村上隆拍了部真人动画电影,除了卖萌还有科幻——如此的组合,这位备受争议的艺术家想表达什么?6月,村上隆(TakashiMuradami)的电影作品《Jellyfish’seyes》第一部作为第四十六届巴塞尔艺术展(以下简称ArtBasel)Film单元的开幕作品在瑞士小镇巴塞尔剧院上映。作为上世纪60年代以后出生的日本艺术家中极具影响力的一位,

  • 标签: 上隆 二次元 巴塞尔 电影作品 动画电影 BASEL
  • 简介:2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》获得了市场的高度认可,口碑带动的"自来水"现象推动影片票房节节攀升,电影衍生品销售状况也比较理想,可以说该片尝到了国产动画电影在产业领域久违的成功。虽然这种成功类似于孤证,但国产动画电影的观影热潮成为社会现象,甚至影响到电影创作和理论研究,这在中国电影史上是很少见的。我国电影市场、观众和学界对于动画电影从忽视到正视,实际上是文化全球化环境下电影审美需求分流和不断完善的体现。

  • 标签: 二次元 动画电影 电影美学 电影创作 全球化环境 中国电影史
  • 简介:在互联网浪潮的影响下,赫斯特从传统杂志媒体逐步转型贴近PC端和移动端,推出电子杂志和APP,并养生搭建用户和用户的互动平台,观察并消化90后的需求,培养90后的消费群体。

  • 标签: 时尚 杂志媒体 电子杂志 互动平台 消费群体 90后
  • 简介:随着越来越多人喜欢漫画,我们早已习惯了与“”的世界共处。而漫画的讲述方式和特有的幽默感也已浸入了全世界各地的文化中。受人们钟爱。近期。就有位日本的设计师在“”的世界里玩得不亦乐乎,创造出五十款奇特的“漫画椅”。

  • 标签: 椅子 讲述方式 漫画 世界 幽默感 设计师
  • 简介:高晨曦有着高高的个子,鼻梁上架着一副黑色眼镜,手里提着一个棕色皮质公文包,俨然一副学者的模样。走近细看,脖子上挂着一副蓝色耳机,聊天的时候,他不时地大笑,或者用些许值得玩味的话语调节气氛,活脱脱的一个阳光大男孩。就是这样一个清华大学社科学院经济学研究所男孩,在清华大学有着不小的知名度:中学时开始出书,组建了清华大学政治经济学与现代资本主义研究会,翻译外文书籍,多次在校内外发表文章……

  • 标签: 清华大学社 二次元 现代资本主义 调节气氛 政经 学术研究
  • 简介:每个人了解世界的途径都不相同,有的通过现实事物,有的通过精神通灵。一个点的世界,可以比作一条直线的线型空间,单调而乏善可陈。不知从什么时候开始,维平面的世界()开始成为主流,所谓,即由动画、漫画、游戏、小说组成的维平面虚拟世界,与之相对应的,便是三,也就是我们所处的现实世界。

  • 标签: 二次元 TOP50 三次元 虚拟世界 文化传播 腾讯
  • 简介:每当诞生一位新网红,总有人要查一查他(她)是否有过整容或者微整形,一点点蛛丝马迹都逃不过网友们的火眼金睛。而在世界,有这么一群人人皆知的卡通网红,他们随着时代审美的变迁和绘画技术的进步,也在悄悄地“变脸”!

  • 标签: 整容 绘画技术 “变脸” 新网
  • 简介:群体既具有叛逆性、自我性、实现性、解构性文化特征,又具非理性、高忠诚度的消费特征。传播理论视角下的文化审视,有利于我们走出对的认识误区,作出客观的价值评判,进行恰当而有效的文化引领。的文化引领蓦立足国情,注重实效。的产业发展要利用新消费需求战略机遇,同时坚持社会效益与经济效益双赢原则。

  • 标签: 二次元文化 消费经济 文化引领 市场规范
  • 简介:目前,中国动画电影处于一个极为特殊的变更时期。随着泛文化的风靡和泛用户的强势崛起,泛对动画电影的渗透与融合已初现端倪:观众群体更迭,从普通观众转变为泛用户;产业转型升级,从创制到营销发行都展开多元化探索;文化生态受到了冲击,在泛文化的影响下开始重构。国产动画电影产业链的各个环节都已经发生了重大的变革,呈现出了明显的泛趋势。

  • 标签: 二次元 三次元 泛二次元 社会结构 受众 用户
  • 简介:本文以评读儿童文学作家梅子涵新创作的儿童小说为引起,主要从儿童小说叙述方式中切入点和叙述视角的技术层面上,探讨典型儿童小说在创作上形成的、童年故事童年精神与成人创作理念相融合的一个无痕的世界.即强调作品在贴近儿童心灵、附和儿童精神的同时,将成人作家所拥有的人生经验和思想积淀,潜藏在浅显朴拙的故事背后.并以此建构儿童小说的本体意义.

  • 标签: 儿童小说 二次元世界 作家 梅子涵 《戴小桥和他的哥们儿》
  • 简介:近年来,伴随着用户的成长和文化产业的发展,文化产业开始成为泛娱乐产业的重要组成部分,用户对文化产品的消费热情和消费能力也不容小觑.本文通过探索文化产品的形态、剖析用户对文化产品的消费行为、寻找消费现象的形成原因,来解读文化产品的消费现象,并归纳总结文化产品消费现象中可能存在的问题,结合具体案例来展望文化产业的发展.

  • 标签: 二次元文化 文化产业 消费行为 青年亚文化
  • 简介:一、与ACG的文化性界定的讨论需要追溯其产生和在不同文化中翻译的语境。首先涉及到对ACG,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等产物的界定。一般认为,所相对的是三,即现实世界。但是,真的是这样吗?我们或许有必要抛弃简单的文化标签,来重新梳理及其相关界定。的确,与ACG的界定紧密相连。其发源点首先来自日本。

  • 标签: 二次元 平行结构 三次元 ANIMATION 火影忍者 刀剑
  • 简介:随着文化越来越为国人所接受,营销也日益展现出其强大的效力。其营销策略时刻以消费者需求为中心,并借助品牌植入化、互动化为消费者提供全方位的服务,不断用创新和创意加大其无形资产的开发和利用,为品牌营销树立了标杆,指引了方向。

  • 标签: 二次元 营销 植入化 互动化
  • 简介:弹幕电影作为一种新的媒介景观,它的出现是""文化成功穿透壁,被主流消费文化收编的结果,但就目前的发展态势而言,无论是学界还是业界对这一新生事物都存在着一些误读。事实上,如果把弹幕电影放置到整个电影媒介发展的谱系中考察,就会发现弹幕电影的面市绝不只是一种简单的电影营销现象,

  • 标签: 弹幕 二次元 电影史 文化景观 电影营销 媒介融合
  • 简介:电影艺术作品中体现的审美认知倾向,并非仅由其时的社会主流文化决定,非主导文化或曰"亚文化"亦可以有重要影响力。有关中国电影观众年龄分布的数据显示,电影观众在"19—30岁的群体最大,超过75%",(1)成为电影市场消费主体的青年群体的文化认同因此变得重要起来。青年观众所构成的文化群落"基于共同兴趣与价值追求,

  • 标签: 二次元 中国电影 文化特征 审美倾向 电影观众 认知倾向
  • 简介:【摘要】本文通过对《原神》这款典型游戏的营销策略进行分析,探究时下火热的游戏的营销策略,并评估他们的破圈传播效果。

  • 标签: 二次元类游戏 破圈传播 原神
  • 简介:摘要:在网络新媒体时代,每个文化和群体都可以通过网络快速找到喜好相同的群体,这种现象在年轻人,特别是Z世代中特别常见。而原先的一些小众文化,例如也逐渐走入大众视野,也深受许多Z世代喜爱。在此背景下,如果想要探究观众的心理,就需要研究网络上许多视听数字化媒体上有关的视频以及观众的反馈,特别是的主要群体Z世代。这样才能更加准确的明白Z世代观众的心理,以及这种文化流行的原因,从而更好的理解这个群体,不会产生认知的偏差。基于此,本文将以视听艺术数字化媒体为切入点,探究Z世代观众的心理,以期为相关实践工作提供一定的参考和借鉴。

  • 标签: Z世代 二次元 观众心理 视听艺术数字化