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  • 简介:作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业,网络游戏产业向来不缺乏新闻,而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。2009年3月,九城和网易为争夺《魔兽世界》代理权闹得不可开交,最终九城失去了《魔兽世界》,也几乎失去了最主要的利润来源,九城的股价在消息透露之后的一周内跌去了40%,之后,愤怒的投资者以九城未及时披露将失去《魔兽世界》的信息而让他们蒙受损失为由,

  • 标签: 网络游戏产业 《魔兽世界》 2009年 网游产业 利润来源 代理权
  • 简介:圣诞节,在开心网上收到一份来自好友的虚拟礼物。点击出现礼品盒的Flash动画,盒子打开,一款E72手机以浮动页面的形式出现在屏幕中央,手机屏上写着:“送你E72,让你整个圣诞一酷到底。”旁边还有“玩转游戏,赢E72手机”的活动链接,顺手点击,进入了手机制造商的官网。明知是个广告,但是有来自朋友的圣诞祝福,也不妨看一看。应该说,开心网的用户是一个对广告有甄别并对有空子就钻的页面广告无情屏蔽的群体,如果没有“礼物”的情感加分,很难让他们做出这种主动接受广告信息的行为。

  • 标签: 游戏营销 开心网 手机制造商 FLASH动画 广告信息 “礼物”
  • 简介:10多年前,当Spotify刚刚起步时,它有一个简单的目标:让全球听众即时收听数百万首歌曲,将自己打造成音乐产业的一支力量。但随着周三Spotify宣布收购两家广播公司,这家流媒体服务公司发出了一个强烈信号,它的野心不止于此。

  • 标签: 音乐产业 广播公司 服务公司 流媒体
  • 简介:音乐股票不仅解决了融资问题,更重要的是,能有效利用极高的人气,提前锁定唱片的销量。这样的模式,体育、电影等行业也同样适用。

  • 标签: 融资难题 股票 音乐 融资问题 人气
  • 简介:以网络作为媒介进行影音产品下载早已不是新闻,而越来越多的网站下载以“质高物美”、”无需花费”、”及时迅捷”等诸多先天优势获得了大众的喜爱。同时,对于传统的娱乐唱片公司也形成了不小的市场冲击。近阶段,一些唱片公司也开始与互联网”联姻”.形成了一个另类推广方式。

  • 标签: 数字音乐 极限 唱片公司 影音产品 先天优势 市场冲击
  • 简介:现在,大品牌希望借助资源优势,垄断或部分垄断小终端,进而形成对竞品的排斥,这种做法能奏效吗?短期内一定是有效的。毕竟,小终端一直不受大品牌重视,在大品牌的通路费用投入中分得的份额极小。在销量没有增加的情况下,突然获得大品牌的费用投入,没有理由不配合大品牌的活动。

  • 标签: 游戏 老鼠 资源优势 品牌 终端 垄断
  • 简介:在当前社会中,随着经济的不断发展,人们在物质生活得到满足的同时,对于精神生活和娱乐生活的追求也越来越高。在这样的环境下,基于计算机技术和网络技术产生的网络游戏得到了迅速的发展和普及。而随着网络游戏市场的发展,新产品和新技术不断出现,对传统的营销模式产生了极大的挑战。对此,网游企业应当进行相应的改革,对市场营销方案进行重新构建,从而能够更好的进行网游产品的推广,从而获得更大的经济效益。

  • 标签: 网络游戏产品 市场营销 方案构建
  • 简介:12月3日,“留声40年”主题列车、地铁站亮相京杭。在庆祝改革开放40周年之际,新华社客户端联合网易云音乐在北京地铁4号线宣武门站和杭州地铁1号线定安路站,举力叮主题为“留声40年:那些改变你我的故事”的音乐主题影像展。通过各新媒体渠道征集的50余个精彩音乐故事、精心设计的96个时代音乐沉浸式场景车厢,以及独家邀请十余位明星讲述音乐故事的H5和AR体验项目“心灯世界”,都将通过二维码扫描,使乘客不出地铁便能借助音乐的旋律回味40年发展历程,唤起乘客别样的“留声记忆”。

  • 标签: 音乐主题 记忆 网易 唤醒 音乐故事 地铁站
  • 简介:Billboard中国携手尼尔森网联(NielsenCCData),于1月7日在北京举行“Billboard中国音乐榜单发布会暨音乐大数据与音乐渠道认证战略合作发布会”,权威发布“中国公告牌音乐单曲榜”、Billboard中国社交音乐榜”。

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  • 简介:当地时间2018年12月12日,互联网音乐第一股腾讯音乐(NYSE:TME)终于在纽约交易所正式挂牌。腾讯音乐定价13美元/股,开盘涨9%,报14.15美元,股。截至收盘,腾讯音乐股价为14美元/股,市值达到228.94美元。在逆势中上市的腾讯音乐不仅是继阅文集团后,从腾讯分拆上市的又一家数字媒体公司,同时也挤进了中国前十大互联网公司,位列阿里巴巴、腾讯、百度、小米、美团点评、网易、京东、360、拼多多之后。

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  • 简介:2016年9月,零点有数围绕《关于移动游戏出版服务管理的通知》(以下简称《通知》)所做的影响评估报告已完成,通过行业研究测算得出,较《通知》实施前,《通知》实施后未来1年国内移动游戏行业收入规模预计将下降约15.31个百分点。如果以2015年国内移动游戏产业总值514.6亿元估算,产值影响将达到78.79亿元。

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