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  • 简介:“兴趣是好的老师”,是推动学生自主学习的直接动力。在语文教学中,要实现学生学习方式的转变,没有“兴趣”作保障,要充分调动学生学习兴趣是决不可能实现的。只有全方位调动了学生学习的兴趣,营造出积极主动学习的课堂气氛,才能实现学生自主探究、参与合作等学习方式的改变。

  • 标签: 教学方法 语文课堂 兴趣
  • 简介:游戏设计要减少预制脚本(pre-scripted)的成份,增加交互的自由度,给玩家一种在游戏中任何事情都可以发生、任何交互都有可能的感觉,并强调游戏设计师是间接性地设计玩家的体验(playerexperience),而玩家应该是设计和实现这种体验的著作者之一”。

  • 标签: 游戏设计 游戏规则 自由度 间接性 自生性游戏性
  • 简介:前言局域网(LAN)的园区主干和楼宇主干,以及数据中心的主干为了满足系统高带宽的需求,同时相对于光缆的直径,最大化利用线槽和空间,提供最高密度的连接,转向采用高芯数的光缆。直到几年前,网络设计人员仍然指定紧套光缆和松套光缆作为主干光缆的应用。然而,在今天的网络中,由于带状光缆满足相对于光缆直径的高密度连接的标准,网络设计人员转向采用带状光缆。

  • 标签: 带状光纤 主干光缆 管理 极性 设计人员 带状光缆
  • 简介:团队高昂的士气来自团队的融合以及团队的气氛。试想若团队成员每天都在恶劣的气氛中工作.怎么会有士气?很多人都读过《三国演义》.有谁记得身为五虎上将之一的猛将张飞是如何牺牲的?张飞并非战死疆场.而是被自己手底下的小卒杀死的。关羽死后张飞的脾气变得十分暴躁.当控制不了自己怒气的时候就拿自己手下的兵卒出气.对他们大吼大叫乃至虐待.最终导致了张飞的被害。

  • 标签: 游戏开发团队 《三国演义》 融合性 气氛 士气
  • 简介:一年一度的Chinajoy落下帷幕,作为世界第三、中国最大的游戏展会,Chinajoy可以说是游戏圈一年里最盛大的节日,不仅仅游戏产业内人士会聚于此,媒体的镁光灯聚焦于此,而数以百万计的游戏玩家也将目光投放于此。可Chinajoy的某些内容却逐步地走下了神坛,淡去了头顶的光圈,越来越走向堕落,越来越成为一场群魔乱舞的“女体盛”。

  • 标签: 游戏产业 女体盛 营销 游戏玩家
  • 简介:网上沸沸扬扬的消息,史玉柱的《巨人》又打擦边球了,游戏中的“天上人间”洗浴中心直逼现实和小说中的色情娱乐场所。虽然随后不久即被关闭。但依然引起了长时间的广泛争议。

  • 标签: 网络游戏 《巨人》 娱乐场所 洗浴中心
  • 简介:在网络游戏的开发过程中,游戏的平衡一直是设计者们所关心的问题,尽管很多游戏有着优秀的创意和美术效果,但往往由于其本身存在着严重的不平衡,最终无可避免的导致了游戏失败的结果。本文主要从角色和怪物间的平衡,战斗的平衡、经济系统的平衡,物品道具的平衡、任务的平衡以及其它平衡这六个方面对MMORPG游戏中的平衡设计进行分析,并在分析过程中针对一些不平衡的现象给出解决方法。

  • 标签: MMORPG游戏 平衡性 设计者 开发过程 网络游戏 美术效果
  • 简介:在讨论游戏设计师的培养和游戏教育之前,先谈谈两种类型的学习。在学校教育普及之前.人类几千年的历史上都是采用一种叫Master/ApprenticeRelationship.即大师,学徒模式的教育方式。简单地说.就是手工作坊式的师傅教徒弟。

  • 标签: 教育普及 设计师 游戏 世界性 培育 MASTER
  • 简介:研究了采用自适应模糊控制器抑制桁架结构振动时的主动杆数目与位置优化问题.通过定义输入能量相关矩阵优化了主动杆的数目.基于主动杆的控制能量配置准则,给出了主动杆优化配置的模型.研究基于整数编码的遗传算法用于大型离散体中的作动器组合优化问题.最后针对挠空间智能桁架结构的振动控制仿真,使用基于整数编码的遗传算法(GAs)优化主动杆位置.结果表明对于采用自适应模糊控制律的离散体结构振动控制是行之有效的.

  • 标签: 智能桁架 模糊控制 振动控制 整数编码 主动杆
  • 简介:摘 要 研究了传统的病毒、黑客和新型的网络威胁,1 病毒、黑客和混合型威胁  病毒,  关键词 病毒 黑客 混合型威胁  总是听说某人机器感染病毒

  • 标签: 主动迎战 迎战威胁
  • 简介:目前,在IP主干网络的VPN建设中,MPLS技术得到了较为广泛的应用,但在运营过程中,其服务质量、网络管理等问题却影响着MPLSVPN的进一步发展。主动网络技术利用节点的可编程,实现了网络的智能化。本文根据MPLSVPN在其运营过程中存在的一些问题,提出了将主动网络技术运用于MPLSVPN网络中的一种思路,以构造一个灵活、高效、安全的网络体系。

  • 标签: 主动网络 虚拟专网 MPLS QOS
  • 简介:Machinima游戏电影节二度举办,WCG2003闭幕中国战队创佳绩,“最终幻想Ⅻ”终成绝响,

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  • 简介:游戏版“圣诞夜惊魂”,经典再现EVA2游戏发售,

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  • 简介:说起来,我的游戏龄也不短了,从红白机到世嘉、再到PS、最后到PC,我都玩过,可是对于游戏的感觉却是一天不如一天了,现在的游戏对于我来说,除了拿来测试一下机器以外,已经毫无意义了。

  • 标签: 电脑游戏 《超级玛丽》 《F-15》 网络游戏
  • 简介:作为围绕战略咨询为核心打造咨询服务型企业的一步重要棋子,最近惠普公司正式发布了全球首部关于数据中心的书——《新一代数据中心建设理论与实践》。

  • 标签: 惠普公司 咨询 数据中心 服务型企业
  • 简介:目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场,全球各大网络游戏厂商抢滩中国国内市场主要分为两种

  • 标签: 市场游戏规则 网络游戏市场
  • 简介:在充分分析本科生在软件工程课程学习过程中所面临困难的基础上,提出结合基于RIA的3DFlash流媒体视听播放器项目开展实践,发掘大学生创新实验项目对软件工程课程学习的积极意义。通过优化实施项目,培养学生自主学习能力,提高软件开发技能和组织管理能力,拓宽知识面,激发学习和深入研究的兴趣。

  • 标签: 创新性实验 软件工程 自主学习
  • 简介:看了发表在黑防上的gyzy大虾写的《基于栈指纹检测缓冲区溢出的一点思路》一文.让小弟明白了卡巴在做缓冲区溢出主动防御的技术原理与实现方法。同时.gyzy还提到了绕过卡巴的主动防御的方法.在对付强大的卡巴时.兄弟们在做溢出的时候也多了几招。几天后.CZY在安焦上发表了《点评“基于栈指纹检测缓冲区溢出的一点思路”》,文中也提到了一些绕过卡巴的技术与方法,看来对这个问题感兴趣的高手还不少。小弟我将这些知识与技术消化后加以整理.加上以前自己摸索出来的一些方法与体会,综合成了这篇文章,希望能够对大家有所帮助。

  • 标签: 主动防御系统 卡巴斯基 缓冲区溢出 技术消化 指纹检测