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  • 简介:什么是“青岛模式”?楼树军说:“‘青岛模式’,就是由政府借助频道资源,提供政府的电子政务信息,包括航班服务、天气预报、便民服务等,以此来解决数字电视的内容空白问题;然后以小区为单位,由运营商向原有的有线电视用户免费赠送一台数字电视机顶盒,同时停止原有的模拟信号有线电视节目输送的办法,把模拟电视用户升级到数字电视。费用由‘政府补贴点、百姓掏一点’来解决。”

  • 标签: 数字电视机顶盒 青岛模式 有线电视用户 电子政务信息 有线电视节目 政府补贴
  • 简介:蒂姆·克兰默原是英国情报机关特工。苏联解体、冷战结束后,他于46岁时提早退休,闲居在乡村。与之同居的是年轻美丽的音乐家埃玛。离他们约20英里外,住着蒂姆的同行,当年由蒂姆发展入行的拉瑞。他曾是周旋于英苏间的双重间谍,提前退休后在巴斯大学任教。在交往中,拉瑞深得埃玛的好感,终于两人几乎同时失踪。

  • 标签: 情报机关 苏联解体 双重间谍 游戏 提前退休 少数民族
  • 简介:2008年12月17日.香港亚洲电视董事局宣布.接受其新任行政总裁王维基的辞呈.宣告了亚视为摆脱长期亏损而进行的“人事维新”的失败。

  • 标签: 亚洲电视 维新 香港 CEO 闹剧 行政总裁
  • 简介:虽然你不会开车,但此刻却正驾驶着一辆高速汽车,沿着一条蜿蜒曲折的道路疾驰。路上车水马龙,一辆辆大客车、小轿车、摩托车南来北往,从你的身边呼啸而过。你谨慎地转动着方向盘,避开了一个又一个险情。

  • 标签: 电子游戏 游戏观 建设性 颜维群
  • 简介:在贝克特的小说《莫洛伊》中,由于父亲的缺场或无能,莫洛伊在寻母旅程中一路玩弄恋母游戏,表现出许多跟母亲有关的恋物癖症状;但鉴于母亲的堕落和乱伦的危害,他又借污秽学对母亲大肆谩骂,表现出典型的厌女症状和对父亲法则的最终服从。在笔者看来,莫洛伊是一个从“象征界”向“想象界”退化的“问题主体”,其叙事中的种种谜团和杂耍似的游戏都是其恋母困境外化而成的“梦意象”,和作者“身处子宫的记忆”密切相关。

  • 标签: 《莫洛伊》 精神分析学 恋母情结 困境 游戏
  • 简介:本文分两个层次来论述伽达默尔的隐喻诠释学.首先是结合伽达默尔哲学诠释学中的几个核心概念,如"偏见"、"经验"、"受历史作用的意识"等对"对话"的诠释学进行了阐述,其次是在比较康德"游戏说"的基础上,对"游戏"的诠释学(一种生存论)作出了自己的认识和理解.

  • 标签: 诠释学 伽达默尔哲学 康德 生存论 首先 偏见
  • 简介:<正>生命是一场漫长的磨损,绝大多数人等待上帝之镰的刈割,少数人选择自己结束自己。戈麦是后者中的一个。这个在24岁决然离去的诗人曾这样自我描述:戈麦经常面露倦容,有时甚至不愿想25岁之后的光景。

  • 标签: 自我描述 《钟山》 《废都》 文学想象 博尔赫斯 先锋派
  • 简介:本文采用文本分析及受众调查,考察真人秀“变形计”关于乡村贫困,村娃改变命运的话语,并通过受众的协商、抵抗式阅读,指出节目话语造成了乡村少年的身份困境。

  • 标签: “变形计” 身份困境 乡村少年
  • 简介:本文主要探讨澳大利亚作家阿列克斯.米勒的小说《祖先游戏》中有关流放的主题。这部小说在连接和断开之间,过去和现在之间,移民和移置之间,都有所描述并达到和解。对于书中人物双重文化下的流放生活,米勒的观点是积极乐观的。他认为,这种"二态"性的生活是一种神圣的礼物,而非生活的障碍。这与赛义德"双重凝视"的观点是不谋而合的。

  • 标签: 《祖先游戏》 流放 双重凝视
  • 简介:长期以来,德国存在主义思想家海德格尔对著名诗人荷尔德林诗作的阐释,一直被批评理论界视为文化诗学的一大典范,但事实上这乃是一种粗暴批评的突出个案。问题主要表现为一种“思”对“诗”的僭妄,而批评主体对诗人的文本缺乏必要的尊重则是症结所在。本文试图结合相关方面的思考对这一主题进行阐述,希望能由此而引起人们对一种眼下相当流行的批评范式,保持一份理性的反省精神。

  • 标签: 荷尔德林 诗人 批评主体 批评范式 为文 文化诗学
  • 简介:直至如今,颜维群说只要一听到胶东的土话,心里就会产生出一种说不出来的浓浓的爱意,没法用语言去形容,就是非常舒服,会久久地包围整个心灵。

  • 标签: 颜维群 企业管理 企业领导人 经营策略
  • 简介:《踩影游戏》是一部以时间性为线索,致力于异质空间构建的作品。小说通过空间并置、叙述视角以及故事情节嵌套等叙事手法,将女主人公艾琳置于肖像-阴影以及蓝色日记一红色日记所分别构建的多维空间中,立体展示艾琳女性意识之内的激烈冲突。此外,异质空间在内部结构和内涵上均借用了奥吉布瓦族的文化元素,赋予了作品鲜明的本土族裔性。

  • 标签: 《踩影游戏》 路易斯·厄德里克 空间构建族裔性
  • 简介:辛格的《羽毛皇冠小说集》(ACrownofFeathersandOtherStories)①收集了24篇短篇小说,其中写得比较精彩的大多是对精神世界的透视。对充满着超自然力的神秘世界,辛格不是抱有怀疑态度就是加以讥讽,在不同程度上体现了真理的虚无与幻...

  • 标签: 犹太教 幽灵 基督教 语言符号系统 羽毛 符号象征
  • 简介:文学艺术可以用来阐释人类最伟大的经历并从中获得领悟,这种领悟包括经验、伟大艺术的他者性和独创性以及能引领我们通向某种更高境界的本源。贝克特的文学作品无疑属于伟大的艺术,它为我们提供了无限的思想和艺术空间,以至于在某种程度上“贝克特研究”成为现代西方文化反思人类自身的标志。

  • 标签: 贝克特 游戏 景观 边界 调和 文学艺术
  • 简介:2008年10月20日,第一财经年度巨献——大型财经电视纪录片《激荡1978—2008》在上海正式启动。这是为纪念改革开放30年,上海电视界推出的又一力作。

  • 标签: 大型电视纪录片 上海 财经 改革开放 电视界
  • 简介:作为西尔维娅·普拉斯为数不多的长诗之一,《占乩板旁的对话》长期以来一直没有引起学者们的足够重视。本文从西方哲学界关于语言起源的两种代表性观点出发,结合本雅明的语言超越观和维特根斯坦的语言游戏观,指出这首被作家自己称为“迄今最具雄心”的长诗表达了普拉斯的语言焦虑,这种焦虑反映了当代语境下两种语言观的交锋,并且在更深层面上直指人类在理性时代的信仰危机。

  • 标签: 西尔维娅·普拉斯 语言焦虑 超越 语言游戏
  • 简介:文学具有白日梦性质,而媒介是人的延伸,从形式上看网络游戏将新媒介技术与文学的艺术功能融为一体,它通过在线参与、即时互动,以鲜明强烈的体验性延续了文学的梦想品质,有望成为继影视之后的“第九艺术”;然而在一个娱乐至死的时代,在这个号称绿色GDP的阳光文化产业中,游戏内容正在形成的弱肉强食、胜者为王等价值观却与文学的独立思考与公共关怀背道而驰。网络游戏游戏人生的市民文化和虚无的后现代精神,把文学阅读的公众转化为文学消费的公众,它看上去是我们文学梦想的延伸,实质上是对文学梦想的背叛。

  • 标签: 网络游戏 文学 第九艺术 梦想 价值观
  • 简介:动画作品是深受人们喜爱的艺术作品,在20世纪90年代,日本的动画作品开始大量进入中国市场,并以其独特的表现形式和艺术效果给中国观众带来了耳目一新的视听感受,一出现便引发了国民的追捧浪潮。本文针对20世纪90年代的日本电视动画片制作的相关技巧,去探寻动画中的视听语言所带给我们的别样魅力。

  • 标签: 动画作品 视听语言 日本电视动画片 制作技巧
  • 简介:《奥尔拉》被公认为莫泊桑创作的最优秀的玄怪小说。本文一方面通过其两个版本的对比,着重探讨了第二版的叙述技巧,侧面揭示出作家进行改写的原因;另一方面结合玄怪故事的标准,分析第二版的《奥尔拉》相应的叙述策略和文体特点,试图说明第二版何以成为玄怪小说的经典。

  • 标签: 莫泊桑 《奥尔拉》 玄怪文学 恐惧