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  • 简介:游戏碰撞长久以来都是国内游戏策划心中的“鸡肋”,让人有食之无味弃之可惜的感觉,或许更确切一点的说法应该是我们不知道如何烹调这块“鸡肋”才对。实际上由于存游戏研发过程中对碰撞问题投入的精力和关注都比较少,让大家在游戏碰撞问题上形成了一种非主观性忽视。但是笔者相信绝大多数策划都了解碰撞对一款成功游戏的重要性,然而由于缺乏理论指导且实践经验不足让我们往往觉得束手无策。目前,国内的游戏开发行业处于刚起步阶段,各大公司的研发项目多倾向于MMORPG类型的网络游戏,因此碰撞对游戏质量的影响也就显得不是那么重要了,大家在研发过程中也都尽可能把碰撞问题忽略过去。

  • 标签: 碰撞问题 游戏开发 研发过程 实践经验 网络游戏 研发项目
  • 简介:国庆前夕,一年一度的中国互联网大会圆满落下帷幕。从本届中国互联网大会上,我们了解到,中国的域名数量、网民总数、手机上网人数等数据都表明,中国正成为一个互联网应用大国;“和谐、绿色”作为此次中国互联网大会的主旨,为行业发展指明了方向;在具体应用上,搜索引擎、在线娱乐、影音视频、无线互联网等正日益渗入到生活的方方面面。

  • 标签: 中国 互联网 交流 无线互联网 上网人数 搜索引擎
  • 简介:走在熙熙攘攘的大街上,到处都是擦肩而过的路人,你却感到如此孤独,仿佛充斥世界只有灰色。猛然,路旁一袭红色连衣裙吸引了你的目光,人群中她独自绽放,更难得好像她也对你颇有兴趣。走过去,鼓起勇气对她说~,却发现只有她身旁的小狗回应你的呼唤:旺旺~~旺旺~~漆黑的深夜,一间雾气缭绕的建筑里,只穿一件睡衣的你却顾及不到寒冷,因为身后隐约传来的脚步声让你觉得毛骨悚然。声音越来越大,你却没有任何可以保护自己的东西,只能拼命向前奔跑,却被一扇门挡住了去路。你想伸手去拉开门,却发现不管怎么努力,门只在你面前2公分的距离,却无论如何没法再接近。此时,脚步声已在你身后,你却不敢回头面对。这一切不是噩梦,而是因为游戏中碰撞区域设置的错误造成的游戏bug。

  • 标签: 碰撞 区域设置 游戏 模拟设计
  • 简介:游戏技术发展到今天,已在各个方面都有了长足的进步。渲染方面,前两年的毛笔画技术已经日趋成熟,在各个游戏中也开始逐渐运用起来,例如《三国志11》和标志性的《大神》,硬件性能的稳步提高让图形图像专家们有了更多的发展空间,他们可以天马行空的创所未想,制作出的3D渲染技术已经与现实非常接近;网络方面,由于网络游戏的异军突起,让原本忽略网络功能的游戏开发者们又有了新的学习机会,可以有更多的时间与玩家进行互动。而本期专题我们将要谈论的就是游戏中的物理应用,近年来对这一课题的研究越来越多,依靠日新月异的技术,我们可以看到游戏对现实更为逼真的模拟,让玩家可以玩到效果令人更加惊艳的游戏,比如在“BurnOut”这一游戏中,可以把赛车撞成各种各样的形状,而《水银》中重力、刚体和柔体结合得则非常出色。

  • 标签: 网络游戏 碰撞检测 渲染技术 图形图像 硬件性能 网络功能
  • 简介:每个ControlLogix冗余系统框架中控制器模块、通信模块和SRM模块,(图4)    4.3降低冗余框架CNBR模块的CPU运用效率  冗余系统中的CNBR模块需要足够的时间去处理冗余的操作,这样就存在控制器没有足够的时间去完成非预定性的通信、内存分配比例不合理、连续任务Watchdog时间太短、周期性任务执行时间大于周期时间、高优先权程序执行时间超过最低优先权程序周期时间、冗余框架中CNBR模块CPU运用效率远远超过75%等一系列隐性故障

  • 标签: 冗余故障分析 改进措施 故障分析改进
  • 简介:(CpuStatus==STANDBY))/*如果备机接收到主机的备份数据帧*/,{和应用系统实现相关的备机例程,主机也定期接收来自备机的状态数据

  • 标签: 中应用 串口通信 冗余系统
  • 简介:SPM将主机上的对该存储系统的所有I/O操作均衡地分配至这些路径上去,在主机系统和存储系统之间增加冗余SCSI路径,SPM将拒绝对冗余的磁盘设备和分区设备的操作

  • 标签: 冗余路径 研究实现 路径软件
  • 简介:在大型工业电气自动化控制系统设计的时候,经常会遇到一些可靠性要求较高的设计内容,需要双机热备份。在一台系统出现故障之后,另外一台系统自动切换到备用的设备上。设计并行系统切换,甚至多级这样的并行部件串接在在一起,需要用户考虑的问题千头万绪,往往不容易理出头绪或者很清晰地进行系统设计。本文给出通用的程序设计方法。

  • 标签: 设计技巧 冗余系统 并行 多级 PLC 工业电气自动化
  • 简介:而是把数据和相对应的奇偶校验信息存储到组成RAID5的各个磁盘上,并且奇偶校验信息和相对应的数据分别存储于不同的磁盘上,RAID0提高存储性能的原理是把连续的数据分散到多个磁盘上存取

  • 标签: 冗余阵列 分析应用 廉价磁盘
  • 简介:现在游戏的画面表现力越来越好,各种声光效果几可乱真。游戏的开发商也在画面上下足了功夫,多重纹理、动态光源、实时阴影等各种最新技术的运用,造就了游戏画面表现力一次又一次的飞越。与此对应的是,游戏对物理特性的模拟相对于画面的表现力而言,还处于一个比较初级的阶段。除去一些第一人称射击类游戏对物理效果的模拟达到了比较好的程度外,其他类型的游戏要么表现的效果很不自然,要么根本就没有相关的物理表现。大家一定有这样的体验:明明离障碍物还有一定的距离,但所控制的人物就是走不过去;要么就是人物的小半个身子嵌进了障碍物中。这些都大大的降低了游戏的体验感。试想一下,

  • 标签: 碰撞系统 第一人称射击类游戏 游戏画面 优化设计 物理特性 表现力
  • 简介:针对RockingBlock中的线碰撞问题,首先采用离散化思想将线碰撞问题离散为多点碰撞系统,而后基于LZB方法对所建多点碰撞系统进行动力学建模.仿真结果表明随着离散点数的增加,基于LZB方法的多点碰撞模型能够很好地刻画RockingBlock中的相关线碰撞问题,且精度与离散程度紧密相关.

  • 标签: 线碰撞 多点碰撞 非光滑动力学 ROCKING Block
  • 简介:针对市场上的总线通信板实际传输速率低和综合性能不高的问题,提出了一种利用FPGA设计CAN核,并在此基础上进行CAN通信板的设计。该通信板完成PC/104与CAN总线通信,具有“双光双电”的四冗余设计。详细介绍了CAN核的设计、CAN通信板的硬件设计及软件设计,并利用Modelsim对设计进行系统仿真。该CAN通信板具有高速、高可靠的特点,其通信速度、误码率、可靠性等指标均达到了设计要求。

  • 标签: FPGA PC/104 CAN总线 CAN核 仿真 冗余
  • 简介:虽然在过去的26年里我从来没有到过我国的台湾地区,但这并不能阻碍我与她之间千丝万缕的联系。幼儿园时阿姨教的《宝岛台湾》的歌词我依然记者,少年时小虎队的歌声常回响在我的耳边,侯孝贤、杨德昌的电影时常浮现在我眼前……还有郑成功和施琅、蒋介石父子、张学良和赵四小姐、罗大佑、李敖和吴宗宪……我怎能不激动呢?

  • 标签: 台湾地区 中西文化 碰撞 幼儿园 郑成功 蒋介石
  • 简介:根据二自由度冗余驱动并联机器人结构简图可得到位置方程,并对该方程进行求导,得出冗余驱动并联机器人的度雅克比矩阵,确定出三种不同物理意义的奇异位形,分析可知冗余驱动特性对并联机器人的运动性能具有改善作用。

  • 标签: 冗余驱动 并联机器人 奇异性
  • 简介:针对射频多标签识别多种防碰撞算法,提出了对标签设计的改进和相应的分组识别算法,利用各标签与阅读器距离不同这一物理条件对发生冲突的标签进行分组,把数量大的冲突标签划为多个小部分。实际应用过程中,该方法使多标签识别效率有较大幅度的提高,碰撞问题也比较容易得到解决。

  • 标签: RFID 防碰撞 标签设计 分组算法
  • 简介:多体系统多点接触碰撞问题可以归结为一个将系统的动力学方程与并协性约束方程相结合的问题.针对这样一个含并协性条件的混合方程组,建立了基于LCP格式的包含碰撞/接触问题的多刚体系统动力学分析框架,提出了一种基于步长评价准则的变时间步长的数值求解策略,实现了无摩擦情况下多刚体系统多点接触碰撞问题的数值算法.最后给出了数值算例,验证了算法的有效性.

  • 标签: 多体动力学 接触碰撞 LCP方法
  • 简介:建立了两自由度两点碰撞振动系统的动力学模型,给出了碰撞振动系统产生粘滞的条件,分析了系统存在的粘滞运动,采用打靶法,利用变步长逐次迭代逼近的方法求解系统的不稳定的周期碰撞运动,即Poincare截面上的不动点,通过对两自由度两点碰撞振动系统进行数值模拟显示了系统在一定参数条件下存在周期倍化分叉和Hopf分叉,同时通过数值模拟的方法得到了以两自由度两点碰撞振动系统Poincare截面上的不变圈表示的拟周期响应,并进一步分析了随着分岔参数的变化,两自由度两点碰撞振动系统周期运动经拟周期分叉和周期倍化分叉向混沌的演化路径。

  • 标签: 碰撞振动 两点碰撞 周期运动 POINCARE映射 分叉 混沌