简介:摘要伴随着科学技术的发展,计算机网络技术不断进步,一方面改变了人们的生活方式和生活习惯,提升了人们的生活水平,但另一方面也给人们的学习工作带来了一定的消极影响,比如人们过分的沉迷于计算机网络游戏,严重影响了人们的学习和生活。新时期,我国的网民年龄结构不断扩大,在各个年龄层次都受到欢迎,而且计算机网络游戏在中小学生中非常受欢迎,虽然一定程度上可以陶冶中小学生的情操,但是严重影响了中小学生的学习,由于中小学生没有自律能力,过度的沉溺于游戏世界中无法自拔,对于学生的学习和心理发展产生了不利的影响。下面文章我们就对我国中小学生网络游戏成瘾的趋势进行分析,得到了中小学网络游戏成瘾的心理原因,对如何应对中小学游戏成瘾的现象提出了可行的方式。
简介:探讨网络游戏成瘾的形成机制,识别出容易形成网络游戏成瘾的个体,对网络游戏成瘾的科学预防和有效控制具有积极的作用。为了考察非适应性认知在基本心理需要与青少年的网络游戏成瘾倾向间的中介作用,以及该过程是否受到行为抑制/激活系统的调节,本文采用整群取样法,选取广东省5所学校初一到高二的1990名中学生为被试,匿名填写基本心理需要问卷、非适应性认知量表、行为抑制/激活系统问卷和网络游戏成瘾问卷。研究结果表明,在控制了性别和年龄后,基本心理需要对网络游戏成瘾倾向具有正向预测作用;非适应性认知中介了基本心理需要与网络游戏成瘾倾向的关系;基本心理需要与非适应性认知的关系以及非适应性认知与网络游戏成瘾倾向的关系,受到行为激活系统中驱力的调节。
简介:摘要目的探讨美沙酮维持治疗对海洛因成瘾者脑网络核心节点的影响。材料与方法招募26名海洛因成瘾短期戒断者(heroin abstinence,HA)与25名美沙酮维持治疗6个月余的海洛因成瘾者(methadone maintenance treatment,MMT)及42名健康对照者(health control,HC)。对三组被试进行静息态功能磁共振数据采集。基于图论理论分析比较三组被试大脑度中心度(degree centrality,DC)值差异,并分析差异脑区DC值与海洛因成瘾史及美沙酮治疗史的相关性。结果MMT组和HC组左内侧前额叶及双侧顶下小叶DC值均低于HA组,MMT组左侧楔前叶比HC组显著性增高,HA组与MMT组左侧眶额回、左侧额中回DC值均比HC组显著性增高,MMT组右侧岛叶比HC组、HA组显著性降低(P<0.001,Alphasim校正后P<0.05,体素>25)。结论美沙酮维持治疗可能有利于海洛因成瘾者自我意识、自我监测等功能的恢复。但突显性、决策制定、抑制性控制等功能仍存在异常,也许需要更长的时间或其他综合性的干预措施才能恢复。
简介:网络游戏成瘾会导致青少年学业成绩下降,或者是出现抑郁、暴力犯罪或自杀等适应不良。本研究采用问卷法对952名初中生进行为期6个月的追踪调查,基于潜在剖面分析考察了个体、家庭、学校、同伴和社区等多领域因素,对青少年网络游戏成瘾的交互影响。结果发现:(1)男生个体与环境因素存在低风险组、多重风险组、学校同伴社区风险组、中等风险组和同伴侵害风险组等五个异质亚组,女生个体与环境因素存在越轨同伴风险组、家庭学校风险组、同伴侵害风险组、低风险组和多重风险组等五个异质亚组;(2)男生的风险亚组可显著、差异性地预测其当前及6个月后的网络游戏成瘾水平,女生的风险亚组可显著、差异性地预测其6个月后的网络游戏成瘾水平。这些发现为精准地、有针对性地干预具有共享特定风险集群的青少年提供了重要的信息。
简介:摘要目的探讨大学生认知融合和网络交往在人际困扰与手机成瘾倾向关系中的多重中介作用,论证接纳承诺疗法在手机成瘾倾向大学生干预中的理论基础。方法采用大学生手机成瘾倾向量表、大学生网络交往问卷、人际关系综合诊断量表和认知融合问卷对某医学院708名大学生进行问卷调查,采用SPSS 17.0对数据进行描述统计和相关分析,使用AMOS 21.0建构结构方程模型,采用偏差校正的非参数百分位Bootstrap法进行中介效应显著性检验。结果(1)手机成瘾倾向检出率为13.56%。(2)手机成瘾倾向大学生人际交往困扰各因子得分[交谈(3.49±1.85)分、交际与交友(4.53±1.83)分、异性交往(2.70±1.55)分、待人接物2.02(1.00,3.00)分]、认知融合得分[(40.60±7.55)分]与非手机成瘾大学生[交谈(2.51±1.64)分、交际与交友(3.21±1.72)分、异性交往(2.01±1.60)分、待人接物1.46(0.00,2.00)分、认知融合(33.91±7.95)分]的差异具有统计学意义(t/Z=2.752~5.385,均P<0.05];网络交往问卷中除信息沟通因子外的其他因子得分[消极结果(28.60±6.77)分、社会知觉(32.36±6.68)分、自我暴露和情感体验(23.36±6.61)分、交往认知(28.19±6.85)分、休闲娱乐(6.74±1.81)分]与非手机成瘾倾向[消极结果(23.31±7.03)分、社会知觉(29.17±7.82)分、自我暴露和情感体验(18.18±6.30)分、交往认知(22.75±6.76)分、休闲娱乐(6.00±1.67)分]的差异具有统计学意义(t=2.647~5.195,均P<0.05)。(3)大学生人际交往困扰、手机成瘾倾向、认知融合、大学生网络交往得分呈两两正相关(r=0.226~0.423,P<0.01)。(4)多重中介效应模型分析显示人际交往困扰到手机成瘾倾向的直接效应为0.20,人际交往困扰通过认知融合和网络交往影响手机成瘾倾向的总间接效应为0.18,人际交往困扰不仅通过认知融合和网络交往这两条并行途径间接影响大学生的手机成瘾倾向,而且还通过认知融合—网络交往的链式中介作用对手机成瘾倾向产生间接影响,其Bootstrap输出的95%可信区间分别为(0.04~0.19)、(0.02~0.14)和(0.01~0.05),认知融合、网络交往及二者的链式中介作用占分别占总间接效应的50.0%、33.3%、16.7%。结论大学生人际交往困扰通过认知融合和网络交往的多重中介作用影响手机成瘾倾向,认知融合在手机成瘾倾向大学生认知行为干预中具有重要意义。
简介:摘要目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方法采用分层整群抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62.94±15.84)分]与逃避动机[(6.89±2.34)分]、沉浸体验[(20.36±7.38)分]、游戏成瘾[(16.05±6.62)分]呈正相关(r=0.30,0.19,0.39,均P<0.01),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0.51,0.50,均P<0.01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0.51,P<0.01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应值为0.23(95%CI=0.17~0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用效应值为0.07(95%CI=0.05~0.11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%CI=0.04~0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作用于网络游戏成瘾。
简介:目的了解北京市大兴区部分中小学生网络成瘾倾向现状及其影响因素。方法采用分层整群随机抽样方法抽取大兴区5所学校的1229名中小学生作为调查对象,采用北京市学生健康状况及影响因素调查问卷进行自填式问卷调查。结果大兴区5所学校的中小学生网络成瘾倾向报告率为2.7%,职高生网络成瘾倾向报告率(5.9%)明显高于初中生(2.5%)和小学生(1.4%),差异有统计学意义(χ~2=12.496,P<0.05)。多因素分析结果显示,阳光下活动时间≥1h与学生网络成瘾倾向存在负相关,游戏成瘾倾向,吸烟,饮酒与学生网络成瘾倾向存在正相关。结论部分中小学生网络成瘾状况不容忽视,小学生网络成瘾问题值得关注。学生网络成瘾受多方面因素影响,应采取综合措施预防控制学生网络成瘾的发生,引导学生合理使用网络。